周蓬岸,软件工程师,复古计算机 (Retrocomputing) 及相关文化现象的研究者和传播者。学生时代曾活跃于中文个人数字助理(PDA)用户社群。2009年移居加拿大,曾多次参与当地的创业项目并由此接触到复古计算、Demoscene、芯片音乐等科技文化社群,2016年以知乎专栏“古董电脑室”的形式成为中国第一个介绍相关内容的自媒体,通过写作、翻译和线上内容的创作,促进中国科技文化社区与世界的连接。2018年开设“网页里的电脑博物馆”,成为中文世界第一个在线交互式电脑博物馆。
Zhou Peng’an, Dr.Quest, is a software engineer, researcher, disseminator of Retrocomputing, and related cultural phenomena. He was active in the Chinese personal digital assistant (PDA) user community when he was a student. He moved to Canada in 2009 and has been participated in many local entrepreneurial projects, thus come into contact with scientific-technological cultural communities such as retro computing, Demoscene, and Chiptune. In 2016, he became the first person to introduce related content in the form of the “Antique Computer Room” in the Zhihu column. through the creation of writing, translation, and online content, promotes the connection between Chinese scientific and technological cultural communities and the world. In 2018, the “dnbwg” was opened, becoming the first online interactive computer museum in the Chinese language world.
网页里的电脑博物馆——为中文社区重建具有历史价值的数字体验
文/周蓬岸
责编/杨弘毅
摘要:从2018年的9月开始,网页里的电脑博物馆已经上线运营超过两年。该项目不仅是中文世界里为数不多的讨论计算机历史和复古计算(Retro computing)的网站之一,也是此类中文网站中覆盖主题最广、用户体验最丰富的一个。在本次报告中,我会向听众详细的介绍“网页里的电脑博物馆”创意的形成过程,包括从来自于复古计算、Demoscene与开源社群的启发,以及目前学术领域与相关社群之间的交集。本报告将会整理和介绍中文复古计算社群的现状和问题:包括了碎片化的社群、国际交流的匮乏、古玩投资带来的逐利倾向和新老玩家之间的断层。以及为改善这些问题所做的尝试和努力。本报告也会介绍网页里的电脑博物馆的设计目标和技术特点。此网站即希望能够展示以个人电脑为主的历史上重要的计算体验,也希望能够展示全球复古计算爱好者为保存这些体验所作的努力,所以它不追求统一的操作体验,而是整合了多种不同的模拟器架构。与此同时,它使用的云原生架构实现了运营成本的最小化。网页里的电脑博物馆除了对复古计算社群既有的成果进行展示,也为保存中国本土计算机文化开展了一系列具有原创性的开发项目,包括TomPDA交易历史查询、千禧年的中文Linux、瀛海威时空使用体验的复原和CFido天堂资讯站的互联网重现等,本报告也会以具体的实践项目来展示整理和复原数字化体验时所可能使用的工具集和可能会遇到的技术挑战。
Abstract: Starting from September 2018, the computer museum on the web has been online for more than two years. This project is not only one of the few websites in the Chinese world that discuss computer history and retro computing, but it is also one of the Chinese websites with the widest coverage of topics and the richest user experience. In this report, I will introduce to the audience in detail the formation process of the “Computer Museum on the Web” idea, including the inspiration from retro computing, Demoscene, and open source communities, as well as the current academic field’s intersection with related communities. This report will sort out and introduce the current status and problems of the Chinese retro computing community: including the fragmented community, the lack of international communication, the profit-seeking tendency brought by antique investment, and the gap between new and old players. And the attempts and efforts to improve these problems. This report will also introduce the design goals and technical features of the computer museum on the web. This website hopes to display important historical computing experiences based on personal computers. It also hopes to showcase the efforts made by retro computing enthusiasts around the world to preserve these experiences. Therefore, it does not pursue a unified operating experience but integrates multiple Different simulator architectures. At the same time, the cloud-native architecture it uses minimizes operating costs. The computer museum on the web not only displays the existing achievements of the retro computing community, but also carries out a series of original development projects to preserve China’s local computer culture, including TomPDA transaction history query, Chinese Linux for the millennium, and Yinghai The restoration of the Weishikong experience and the Internet reproduction of the CFido Paradise Information Station. This report will also use specific practical projects to show the tools and technical challenges that may be used when organizing and restoring the digital experience.
大家好,我是蓬岸。今天我演讲的主题是《网页里的电脑博物馆——为中文社区重建具有历史价值的数字体验》。“网页里的电脑博物馆”上线于2018年,它是一个在线的电脑博物馆及实验室,目前看来应当是中文社区中功能最完善,体验最丰富的线上的电脑博物馆。它起初是为了配合我的知乎专栏“古董电脑室”而开发的,是为一系列介绍开源社区将老式电脑模拟器移植到浏览器中运行的文章而建设的演示站点,后来在专栏读者的建议下,它成为一个独立运营的网站。
“网页里的电脑博物馆”起源于一个非常简单的目的——向中文社区的读者展示那些并未在中国本土广泛流行的电脑平台,以改善中国读者在阅读相关文章时缺乏相应背景知识的问题。
在两年时间的运营过程中,“网页里的电脑博物馆”逐渐像一个真正的博物馆那样发展出若干“展区”。其中包括了以利用开源网页模拟器展示历史上不同的电脑软硬件环境的“主展区” ( Vintage Computer Emulators),也包括了以展示在线服务为主的“实验室”( Online service Lab)、一个姊妹展馆“中文游戏博物馆”( Chinese console games,famicn.com),以及“千禧年的Linux”和“3D之舞:90年代的网页VR”两个“专题展览”( Special topics)。
这是英国国家计算机博物馆(The National Museum of Computing)中的场景,它展示了若干不同的历史上重要的家用电脑平台。这些机型在主要的发达国家都产生过非常重要的历史影响,但是并未在中国大陆广泛流行,所以许多中文读者在阅读这些文章的时候会有缺乏背景知识的问题。“网页里的电脑博物馆”最初的展示包括了Commodore 64、BBC Micro、Atari ST、Atari 8-bit系列等机型的软件环境,希望能够减少读者在阅读相关文章时候的难度。
“网页里的电脑博物馆”的建设广泛受益于开源社区的贡献,其中内嵌了一些重要的开源软件产品,例如jsbeeb
我来给大家展示一下“网页里的电脑博物馆”的大概使用体验。这是一个Apple II Plus电脑,上面是中国计算机历史上非常有名的画面。1984年上海的一次展会上,当时在少年宫参加计算机培训的一些学员们向邓小平展示了苹果II电脑(Apple II Plus)上的动画效果,我们看一下它能不能在这个环境里运行。
这就是当时所展示的火箭画面。邓小平先生在看到这个画面之后,向在场的工作人员讲到:“计算机的教育普及要从娃娃做起”,也开启了中国计算机普及的历史进程。“网页里的电脑博物馆”不需要像真正的电脑硬件模拟器一样要做许多复杂的配置,只要“开箱”就可以使用,大大减少了观众体验它的难度。
在网页里的电脑博物馆搭建的过程中,我逐渐收集了一些具有历史价值,但并不直接关联到特定硬件平台的内容,这些内容也是“实验室”栏目的起点。最早的数据包括了 TomPDA的交易历史数据,以及像 Gopher这样曾经很流行的,但现在已经不再常用的协议。随着使用PLATOTerm的PLATO模拟、以及瀛海威时空
TomPDA信用记录系统可以说是中国历史上最早的网上交易信用记录系统,在上面还能找到我自己当年的交易记录,在这套系统流行的时候,像淘宝这样的平台还没有被广泛使用。 这个 ID“dr.quest”是我当时的网名,看上去2004年3月9号应该是我第一次网购。
随着“实验室”的建设,它逐渐扩展了更多以线上服务为主的内容。比如历史上非常著名的图形终端系统PLATO(柏拉图系统),也是最早的计算机辅助教育系统。它当时已经带有社交功能,用户可以在上面访问“Bulletins”公告牌等一系列功能。
“中文游戏博物馆”则出于一个略为不同的出发点,我希望能够更加体现对中国本土内容的关注,它主要展示那些非游戏主机厂商授权的,由中国(包括大陆和港澳台地区)的开发者和公司开发的游戏机游戏,以及以家用游戏机为基础开发的学习机上的相关软件。
我希望传达的一个观点是,这些软件长期被称为“盗版”游戏,是跟当时游戏机厂商的授权模式有关,是站在游戏机厂商立场下的观点。当时游戏机厂商对游戏内容的审查非常严格,所有内容都必须送到游戏机的厂商进行卡带的压制。但这些中文的游戏通常没有通过厂家的审查流程,而是直接自制卡带来发布,所以长期被人们认为是某种形式的盗版游戏。
但我认为,这些长期被称为“盗版”的游戏和软件并非仅仅是对海外游戏,特别是日本主机游戏的简单模仿和复制,而是具有相当的原创性和本土文化色彩。这些诞生在中国本土的产品所包含的文化信息同样值得我们尊重和研究。举个例子来说,这个“金曲KTV”游戏包括了相当多90年代中文的流行音乐信息,我觉得这是一个蛮值得研究的事情。
两项专题展览“千禧年的中文Linux”和“90年代的网页VR”则希望以互动展览的形式,启发科技爱好者们对当下科技政策和风向产生批判性的思考。
“自主可控操作系统”的概念在今天反复被提起,而目前的解决方案无外乎是提供中国本土化的Linux,例如统信UOS、中标麒麟、浪潮K-UX等。从90年代末至今,中国本土Linux发行版已经走过20年的时间,“千禧年的中文Linux”希望通过展示那些最早一批面世的本地化Linux系统,来让观众批判性地思考建设自主操作系统生态可能遇到的挑战。这里展示的就是一个当时很典型的Linux操作环境,是当时的红旗Linux的桌面版,应该是2000年左右的版本,这种仿真操作是通过远程桌面连接到虚拟机实现的,因此各种操作都可以还原得很真实。
另外一个专题“3D之舞:90年代的网页VR”针对的则是疫情过后逐渐成为显学的虚拟展览,它展示了一系列90年代具有代表性的VRML作品,如“Grafman的VRML画廊”
当然,“90年代的网页VR”和“Flash存档查询”这两个板块还引出一个潜在的技术议题,即互联网开发技术的变迁导致之前的一些内容无法被访问,此时我们应当如何去保持这些内容的可用性的问题。VRML和Flash内容都曾经依赖浏览器插件访问,以iOS上Safari为代表的移动浏览器则普遍不支持浏览器插件。网页里的电脑博物馆依靠开源社区提供的软件,如兼容Flash内容的Ruffle
在完成这个简单的导览之后,大家可能会看出,相比收集和保存,“网页里的电脑博物馆”更加侧重于教育和展示。这种理念受到了北美复古计算(Retrocomputing)社区的运作的影响。之前我在加拿大生活过将近10年时间,受到当地社区启发最深的,一个是当地复古社区的活跃程度;再一个是这些社群为重建在线服务做了许多努力,而不仅仅是将古董电脑当作某种物质财富而保存;此外则是与复古计算联系密切的演示场景社群,和这一社群创作的多媒体艺术作品。
我希望讲到的第一点是北美的复古计算社群的影响。在美国、加拿大各地都有着不少复古计算社群,他们会组织一些面向公众的活动,比如说VCF复古电脑节
另一件对“网页里的电脑博物馆”产生深刻影响的事情是,北美的复古计算社区不仅修复、整理历史上曾经出现过的电脑系统,让它们“复活”,使其可以重新运作,而且做了许多工作来恢复历史上曾经而具有影响力的线上社群和联机系统,让这些老式系统可以在新的硬件上运行并重新为公众所访问。
我列举三个比较重要的联机系统复原的作品:第一个作品是“QuantumLink RELOADED!”
另外一个是我刚才展示 PLATO 终端,它连接到的系统叫IRATA.ONLINE,它复原了PLATO(柏拉图终端系统)的服务器。
“Telnet BBS Guide”
以上列举的工作都是以开源的形式向社区共享的。相比与个人的怀旧情结,这些工作明显带有更多社会愿景:即将社群中的人们连接起来,向他们提供某种体验和实践而非仅仅是物质资料。这种实践启发了网页里的电脑博物馆的一部分工作,比如瀛海威时空以及中国惠多网天堂资讯站的还原。
此外演示场景(Demoscene)社区也给网页里的电脑博物馆许多启发,这一社群广泛使用旧式电脑进行图像、声音以及装置的兼具技术挑战和审美价值的创作,已经成为一种非常有特点的数字文化现象。“代码的艺术(Art-of-Coding)”
接下来我想介绍一下“网页里的电脑博物馆”希望给中文世界提供哪些价值:
第一点,我希望能够促进国人对计算机历史更加丰富的解读。目前国内对计算机历史的普遍解读是放在“计算工具(computing tools)”框架下的,将电子计算机视为是算筹-算盘-机械计算器的技术延续。如近期清华大学联合合肥子木园博物馆组织的“神机妙算——计算器具历史展”就是这种解读的展示,这是目前来说中文世界最主流的对计算机历史的解读方式。
在中国,无论是由学校主办的“半官方”的展示,还是民间的实践(如之前中关村创业博物馆里的展示,以及跟这次展览合作的民营博物馆安徽子木园博物馆),电子计算机特别是个人电脑强大的文化影响被明显地忽视和低估了。因此我们虽然可以看到一些国内计算社区发展的的项目,如代号为“zzemu”的爱好者开发的Laser 310电脑的 FPGA模拟器
同时我们也看到,目前中国对计算机历史的解读基本都是“英雄史”。这次展览的个人电脑展区里面使用了两张照片,一边是苹果的两位创始人,另外一边是微软的两位创始人,基本都是来展示计算机历史上最公认、最有成就,或者最有权势的企业的历史,而甚少展示由民间爱好者、民间社区组成的“人民史”,这也是我想能够在既有的解读之外补全的一点。
第二点,我希望能够提供一个长期运行的中文计算机历史和文化品牌。令我非常不安的一点是,今日的中国互联网似乎有一只“看不到的手”在推动着整个社区的遗忘。中文世界最大的互联网档案计划,由北京大学设立的“中国Web信息博物馆(infomall.cn)”在2018年后就无法公开访问了,其存档资料也停在了2012年之后就不再更新。这样一个本该为整个社区提供被遗忘的网站存档的网站却自己被遗忘了。由民间爱好者维护的字符艺术网站“ANSIArt.org”也在近期下线
第三点,我希望它能够改善中国互联网中复古计算内容、复古电脑爱好者社群里面小圈子、碎片化的现状。目前中国互联网的复古计算社区几乎全部以若干独立的、以不同电脑型号为边界组织的QQ群构成。比如Laser 310研究会群、CEC-I中华学习机群、裕兴电脑学习机群、中华DOS联盟等等,都是以特定的电脑型号为边界,而缺少一个公开的、统一的场域可以让不同兴趣的复古计算机爱好者进行交流和线下展示。这让大量内容聚集在“深网”(DeepNet)中,缺少像互联网档案馆(Internet Archive)那样可以在互联网上公开访问和被搜索引擎检索的途径,这种以机型为区隔的QQ群形成了大量“回音壁”,难以与外界特别是海外开源社群进行有效的联系和互动。
一个重要的例子是Apple II电脑的本地化机型CEC-I中华学习机。其对应的MAME模拟器模块早在2011年左右就由中国爱好者们实现,但由于中国爱好者们普遍不了解海外开源社区及GPL协议的运作方式(MAME是GPL协议,所有对原代码的更改都要以相同的方式公开),并且有一种“独立王国”式的封闭情绪,导致他们把自己的修改隐藏、封闭在一个小圈子里,不愿将自己的成果公开分享,以至于相应的代码一直没有提交到MAME主干代码。目前MAME模拟器中的CEC-I模拟功能则是由国外爱好者在2017年左右开发并提供到主干代码的
“网页里的电脑博物馆”的网站代码则是完全通过Github公开的,方便其他爱好者搭建类似的站点,如浙江传媒学院的张浩斌老师就搭建了自行维护的镜像站点dnbwg.hustoj.com,并提供了他的原创内容,比如自行开发的股票模拟程序。
第四点,我希望能够促进中国爱好者和国际社区之间的交流。网页里的电脑博物馆目前使用的模拟器大多数是由海外爱好者开发的,但也有部分中国本土爱好者的作品,如 “hackwaly”开发的文曲星电子词典模拟器jswqx
网页里的电脑博物馆中的Flash查询站点“flash.dnbwg.com”提供了英文分类和标题的中国Flash动画的查询和点播功能,也是希望非中文使用者可以了解到中国的不同于海外以游戏交互为核心,而是以动画为核心、注重内容叙事性的“闪客”社群。
上面描述的“网页里的电脑博物馆”所提供的四种价值,也正是目前中文复古计算社群所存在的问题和挑战,即如何突破工具和技术进步的理解而认识到计算机软、硬件作为平台与大众文化之间的密切联系;如何建立长期的社群和从技术到文化内容的转化机制,以对抗技术更新带来的快速遗忘;如何在“私域流量”、“付费墙”和各个独立王国式的社交媒体平台之间建立起广泛的社区协作;以及如何广泛吸收海外复古计算社群的成果,同时向海外介绍中国本土独有特色的数字文化。我在这四个方向上都有所尝试,目前仍然是进行时态,未来我仍会针对这些问题进行新的相关的尝试和探索。
接下来简单介绍一下“网页里的电脑博物馆”的技术实现。正如我前面所提到的,在中国,相关的项目普遍存在着“短命”的问题,因此在这一项目的设计中,“走得远”要比内容规模的扩大更加优先的考量。我在技术上尽可能地使用低成本设计,整个网站大部分内容都使用静态网页来提供,内容的存储和发布则使用了云上的对象存储(Object storage)技术。这种技术不使用固定的服务器、缺少执行动态脚本的能力,却可以以极低的成本提供较大的存储空间、网络流量和传输带宽。
网页里的电脑博物馆也使用了少量云计算虚拟机,用以支持在线服务的模拟,特别是提供TCP Socket到WebSocket的转换,以实现利用浏览器访问VNC、Telnet等标准TCP应用层协议的功能。虚拟机是相对来说比较贵的一种资源,它提供一些 computing power(计算能力),出于节约成本的考虑,这些计算能力仅仅用作线上服务的复原。
我曾经设想过极端的情况,在完全失去资金支持的情况下,因为虚拟机比较贵,所以需要虚拟机支持的在线服务模拟部分会欠费停机,整个“实验室”部分将无法访问。但在一定程度上“网页里的电脑博物馆”可以容灾,其完全基于静态文件的模拟器主展区可以以每年低于100人民币的极低成本长期维持。
我对网页里的电脑博物馆又有哪些未来的计划呢?首先,我希望它能够成为相关学术研究的一个标本,或者一个起点。目前国内对于计算机相关的文化现象的研究仍在起步阶段,特别是作为数字人文学科的“软件研究”(Software Studies)、“批判性代码研究”(Critical Code Studies)等无论是研究资料还是研究实践都非常有限,而平台研究(Platform Studies)往往被视为社交媒体研究(Social media studies)的代名词,而以单机环境下的软硬件作为研究对象的实践非常少。我希望网页里的电脑博物馆能够为对相关领域有兴趣的学者提供一个灵感的来源和一个研究的起点。
无论是闪客们使用Adobe Flash制作的创造性的作品,还是电子词典爱好者们设计的内容丰富的独立游戏,以及本土游戏开发者们设计或改编的家用游戏机游戏,当然也少不了新闻组和BBS上的ASCII Arts签名档,都展示出中国本土数字社群的创造力,而我接下来想举的例子,则是中国本土企业开发的软、硬件平台,也曾经有令人拍案惊奇的创造。
这里展示了一个早期 Usenet 新闻组上两岸交流的例子。这是介绍当时在台湾的新闻组的情况所发的一个帖子,是当时的台湾地区新闻组服务“tw.* Newsgroups Redistribution”在最早也是最活跃的中文新闻组ACT(alt.chinese.text)上发布的。这个帖子里面使用了ASCII Arts标题,展示了华人世界对这种线上文化的接纳;ACT上早期华人网民的互动也蕴含了特定时空背景下中文世界网络文化和社群初现雏形的文化内涵。
在由本土厂商开发的步步高学生电脑的《轻轻松松学DOS》软件中,使用了一种类似HTML的超文本系统,这一系统从未公开发布,仅仅在其说明文档中描述为“EasyMake”, 但它其实是一个超文本系统驱动的图形化交互界面引擎。它注定已经失去了成为中国版“HyperCard”的机会,但我们也看到中国爱好者在没有参考文档的情况下使用它,并制作了全新的作品,前段时间“Matataki.io”上面的一个爱好者就做了一个demo 作品Matataki 8-bit
其次,我希望将复古计算的内容融入到艺术相关的展览中。在今年夏天的展览《狼、猞猁和蚁群》中展示的《1997:通用桌面探险》就利用90年代流行的Unix操作系统桌面环境“通用桌面环境( Common Desktop Environment,CDE)”和GopherVR等软件,利用这样具有代表性的90年代 X-Windows应用,传达了我们曾经拥有和今天的万维网(WWW)及桌面操作系统“不一样的选择”的观念。
而我最近参与的新时线媒体艺术中心的“We=Link:辺(We=Link: Sideways)”中的作品《大众计算/人民计算机(People’s computing)》,则希望以实物展示的方式展现中国互联网的“人民史”,以拨号BBS网络CFido、Flash动画爱好者(闪客)社群、电子词典游戏开发社群、掌上电脑爱好者社群、无线网络爱好者社群等侧面,展示与当下建制化的话语中所描述的中国互联网有所差异的,由草根社群发展出来的充满创造力的网络社群。展览安装了小型电话交换机以还原真实的Modem电话拨号体验,并使用了最早支持开源固件的无线路由器Linksys WRT54G。作品名称“People’s computing”也受到《People’s Computer Company(PCC)》 的启发,那是上世纪70年代名为“家酿电脑俱乐部”的个人电脑爱好者社群中非常著名的一份小范围发行的独立出版物。
此外,我也注意到在中国的互联网社区中,复古计算的话题的讨论正在增加。在我四年前启动知乎专栏“古董电脑室”时,中文互联网上几乎找不到任何关于BBC Micro或者Commodore 64的信息。目前相关的信息已经比当时丰富的多,我们看到“cnVintage.org”上聚集了一些相当年轻的爱好者,其中不少是95后甚至00后,而微信表情包“狗大哈”里也出现了Commodore 64的图象。这种转变正在“润物细无声”地进行着,而“网页里的电脑博物馆”作为中文复古计算的重要成员,也会继续参与到这一进程当中。