文稿来源:周蓬岸老师知乎专栏 演示场景概论(三):软件破解和破解片头
今天是《演示场景概论》系列的第三节课:软件破解和破解片头,在正式开始之前,我先用运行几个80年代的游戏,我们会发现,当软盘或磁带的备份被放进模拟器里面运行之后,会有一段动画在正式的进入游戏之前展示,这些动画其并不是游戏开发者的作品,而是破解游戏的人所制作的,也就是演示场景中所说的crack-intro,或cracktro,我通常将其译为“破解片头”。
64个最精彩的Commodore 64破解片头_哔哩哔哩_bilibiliwww.bilibili.com/video/BV1o7411L72y
爱好者们制作破解片头的实践被广泛认为是演示场景的起源。而今天的主题要讨论的,就是破解片头及其诞生的土壤:软件破解(software cracking)社群和“志愿盗版”(warez,非营利性的盗版者)社群。这些社群几乎伴随着个人电脑一同出现并延续至今,在与计算机文化相关的各种地下社群中,它们相当醒目并且留下了许多深远的影响。
软件:并非天生的商品
软解破解和志愿盗版在今天除了海盗党欧洲之外的地方都几乎是一个禁忌,人们往往只有在提到知识产权保护的情况下将其当作一个“敌对者”去看待,并不关心其社群内部运作的机制,并且时常将非营利的warez社群和以营利为目的的商业盗版“D商”混作一谈。
在今天的概念里面,大家觉得把软件当做商品去销售是一件理所当然的事情。但从1960年代末独立软件供应商(ISV)出现,到1990年代各国开始将软件纳入到版权或著作权保护之前的超过20年的时间里,计算机程序该不该受法律保护,哪些形式的计算机程序受保护,以及受到哪种类型的保护,比如著作权还是专利权,一直是一个颇为争议的话题。
60年代之前,人们在计算机上运行的软件通常都只有两个来源:一部分软件,通常是由由硬件厂商提供的,它们通常是和硬件紧密相关的操作系统和开发工具,比如汇编器,高级语言编译器,监控程序等;而另一部分软件由用户自行开发,通常是与购买者使用计算机所处理的业务所紧密联系的软件,比如飞机订票系统、图书管理系统等。当时的计算机的用户基本都是大型的科研机构、大学或者公司,有足够的财力组建自己的内部软件开发团队。而当客户没有自己的软件开发团队时,像IBM或Digital这样硬件开发商也会应客户的要求定制包括软件在内的整体方案,将为客户开发软件作为硬件所附带的一项服务。这种将软件搭售在硬件上的方式,叫做捆绑软件(bundled software),这种销售方式不仅在大型主机时代广泛存在,在今天的服务器市场中也颇为普遍。
在1960年代,出现了一些不销售硬件,而专门开发软件的计算机公司。这类公司往往与硬件企业没有关联,而是直接与用户签订合同并开发软件,这些软件公司被称作独立软件供应商,即ISV(independent software vendor)。成立于1959年的应用数据研究公司(Applied Data Research)通常被认为是历史上第一家ISV,他们在1968年在美国注册的排序系统专利(US3380029A)是历史上第一个软件专利。
起初,像IBM这样的硬件提供商仍然占有绝对强势的地位,独立软件供应商的处于“夹缝中求生”的状态。但1969年1月,美国司法部对IBM提出的反垄断诉讼改变了这一状况。IBM垄断案到1982年被撤销为止,共持续了13年的时间。这些指控包括垄断通用数据计算机市场、掠夺性定价,针对教育客户不公平的低价阻碍竞争对手进入和增长等。
上述图表引用自:谷歌、微软、IBM曾被严管!反垄断如何影响美国科技业?
应用数据研究公司也在同年4月提起对IBM的反垄断诉讼,并以有利的条件实现庭外和解——IBM向应用数据研究公司支付了140万美元和解费用并同意代理销售应用数据研究公司开发的Autoflow软件。
这一系列的法律动作动摇了IBM的捆绑软件模式,为应对诉讼对IBM做出了明显的业务调整。在1969年IBM宣布将软件和服务从硬件销售中捆绑,把软件与服务单独收费。这一“解绑”动作宣告软件作为独立产品的时代就此开始。加州计算机博物馆以“软件开始成为产品”(Software Becomes a Product)为题介绍了这一事件。
软件“解绑”的后续影响之一,就是微软成为IBM PC的操作系统提供商,以及IBM PC采用开放架构并允许其他厂家开发兼容机型。当1981年IBM推出其第一款PC时,美国司法部的反垄断诉讼仍未结束,因而IBM选择了从微软采购PC操作系统以避免成为其垄断的新证据。
软件版权:并不一致的观念
软件独立销售这件事情70年代在美国才开始变得普遍,而其他国家的情况往往更加滞后。但即使在软件商业化进程上领先的美国,以什么形式发布的软件能够受到版权法保护的争议在80年代初仍未确定下来。
1970年代销售的软件往往是直接提供给购买者的软件源代码。有些时候软件以代码列表的形式印刷出来。而更常见的情况是打孔纸带,打孔纸带可以直接被机器读取,复制起来更加方便,而除了机器可读之外,打孔纸带的穿孔由于是肉眼可见的尺寸,因此一些熟练的编程人员也可以通过阅读纸带还原出软件的代码。
1980年12月,时任美国总统吉米·卡特就已经签署了《计算机软件版权法案》(Computer Software Copyright Act)允许软件程序得到类似文学作品的版权保护,但对于什么样形式的软件属于该法案保护的范围,则要在之后的几个案例中才确立下来。
其中一个确立了对人类不可阅读的软件产品的保护的案例是1983年苹果电脑诉富兰克林电脑一案。在80年代初期,Apple II电脑的仿制机型非常流行,其中就包括富兰克林开发的Ace系列的几款机型,这些机型所使用的固件ROM是直接从Apple II电脑上复制下来的。1983年3月苹果以软件侵权为由起诉富兰克林,美国法院支持了苹果的诉讼,并在1984年1月拒绝了弗兰克林的上诉,以机器可读而人类不可读的二进制形式发行的软件保护才确定下来。
在上面的例子可以看出,从法律条文到司法实践,往往要经历一个漫长的过程。而在不同国家和地区间,对软件版权的保护又有着诸多的不同,比如在美国,软件的版权所保护的只有实现软件功能的代码(包括源代码和目标代码),同时软件的工作原理可以通过专利保护来实现。但在欧洲,直到今天软件都是是几乎无法受到专利权保护的。
同时欧洲的软件版权保护落地的时间也更晚,欧盟的前身欧共体在1989年起草,1991年颁布了《计算机程序法律保护的理事会指令》(Council Directive on the Legal Protection of Computer Programs),该指令要求成员国在1993年1月1日之前更新国内立法或行政规定以协调该指令,但大多数国家都在这一期限之后才完成国内的立法工作。而在这一期限之前,欧洲存在若干个版权洼地。这不仅仅是由于欧洲的软件行业较美国起步更晚,也是出于对竞争和消费者权益保护的考量。
2012年的SAS诉World Programming Limited一案颇能代表当前欧盟对软件版权的态度,在该案件中,欧盟法院裁定计算机程序的功能及其使用的编程语言不受版权保护,允许软件开发商在不使用编程语言原始设计者的实现代码的情况下,为任何已经公开的编程语言设计编译器、解释器等技术实现而不受原始设计者的限制。
欧洲法院裁定编程语言不受版权法保护www.163.com/mobile/article/80IFEO2J0011665S.html
如果我们再把冷战因素考虑在内,则欧洲的情况就更加复杂。在两德合并之前,东德曾经有一些判例是完全允许软件复制的。《Video Games In East Germany : The Stasi Played Along》一文对东德的电子游戏场景的介绍中就提到莱比锡地区法院在1979年9月的裁决中裁定计算机软件“既不是科学作品,也不是创造性成果”(neither a scientific work nor a creative achievement.)
所以我们会发现一直到80年代末90年代初,计算机软件能不能够有像出版物一样的版权保护,在世界各地的社会认知和司法实践都并不一致。而当具备实践性的法律建立起来之前,欧洲以及世界其他的一些地方的软件复制是非常普遍的,其行为如何定义相当长的时间里都是一个非常模糊的地带。
作为世界头号软件大国的美国近这些年来一直通过WTO等国际机构来推动美国式的软件版权观念在其他国家的落地。包括中国加入WTO时美国也施加了很多压力,曾经中国的软件保护相当的松散,但有一些声音认为,在2002年之后中国的软件保护从法律条文的角度讲严格程度甚至高过欧洲。
评新软件保护条例_业界-政策与产业_科技时代_新浪网tech.sina.com.cn/it/e/2002-01-18/100103.shtml
“包装软件”及破解者
虽然我们看到1960年代就已经独立软件开发商出现,但商业软件进入零售市场则是家用电脑普及之后的事情。大型机的用户往往都是资金、技术实力较强的机构用户,它们一般会和软件开发商直接签订销售或开发协议。而我们现在提到“商业软件”,通常是指那些在出厂时功能就已经确定,通过柜台直接销售给顾客的“包装软件”(shrink-wrapped software)。
这些软件所面对的客户,一般是电脑爱好者之外的普通用户,他们的电脑知识水平不如爱好者丰富,购买软件往往针对特定的电脑功能或工作任务,比如文字处理这样的办公室工作。微型电脑上的文字处理软件。从最早的Electric Pencil,到后来流行的WordStar、Word Perfect和Microsoft Word等,都是以包装软件的形式销售的。
但对于爱好者社群而言,更多时候软件其实是以录入代码(type-in program)的形式来发布的,就是我们上节课提到的电脑杂志来上的程序列表。特别是游戏类软件的代码列表尤其受到读者欢迎。1980年代的许多电脑杂志在今天看来都是“大部头”,比如《ZX Computing》杂志,就以“超过120页的信息和程序”(over 120 pages of information and programs)作为主要卖点,里面相当多的版面都用来刊载BASIC代码列表。
互联网档案馆提供了《ZX Computing》杂志的电子版 https://archive.org/details/ZX-computing-magazine
输入代码的软件发行方式在商业逻辑上与文学杂志刊载文学作品的情形非常类似。游戏的编写者向杂志社投稿获得稿费报酬,杂志社向读者销售杂志获得营收,读者阅读代码,并将其录入计算机使用相应的软件。但是对于没有编程能力的非爱好者来说,录入代码使用的门槛还是有些高了。因此前面所述的包装软件在家用电脑市场上通常使用磁带、软盘或者ROM卡带的形式发售。磁带、软盘都属于磁性介质,制作成本低,但也比较容易被复制,ROM卡带相对来说复制就更加困难。
对于家用电脑市场来说,ROM卡带是从游戏机市场上借用来的产品形态。由于游戏机在设计之初就要考虑没有计算机使用经验的用户,因此卡带被设计为“即插即用”的。市面上最早的两款支持ROM卡带的家用电脑一款是1978年的Exidy Sorcerer,另一款是1979年的Atari 8-bit系列。Exidy在当时是重要的街机开发商,而Atari则是家用游戏机市场的开创者。
虽然青少年对电子游戏有着天然的亲近,但他们却没有足够的钱去购买大量的游戏。跟几乎所有的青少年文化场景一样,青少年会跟自己在学校或者在生活中的伙伴无偿地交换资源获取社交认同。如果条件允许,他们自然也希望将游戏复制并分享给身边的伙伴。在游戏开发者和青少年之间,一场游戏拷贝与反拷贝的斗争,是软件保护这件事情在繁冗的法律文书之外的另一面。
为了阻止用户复制和分享游戏而影响游戏销量,商业游戏的开发者研制了诸多反拷贝手段。正如前面所说,除了ROM卡带之外,对于磁带和软盘这样的磁性介质来说,在介质上能做的反拷贝手段并不是特别多,因而大量的反拷贝是通过在盒装游戏中附带其他形式的物理介质和道具进行的,比如游戏手册、卡片、桌游式的转盘道具,或者是光学透镜。
【LGR】电脑游戏防盗版技术简史_哔哩哔哩_bilibiliwww.bilibili.com/video/BV16J411Y7c6
在80年代,电子游戏开发商在软件防拷贝上聚集了各种奇思妙想,许多实践实际上都已将电子游戏变成了电脑加桌游的复合体,通过物理世界道具的方式突破了软件和磁带、磁盘介质本身这种各种限制。而这样的实践也让拷贝游戏不仅仅是媒介复制的过程,同时也变成一种破解者与游戏开发者之间智力与技术的挑战。
很显然,破解游戏复制保护的难题并没有吓退青少年,而是激发了他们的斗志。正如前面所述的,青少年游戏玩家经历了录入代码的启蒙和训练,对电脑软件、硬件的理解已经不是典型的家用电子游戏机玩家那样将平台视作一个不可进入、不可拆解的“黑箱”了。他们不对游戏代码进行逆向工程,了解其中的逻辑并解除其内置的复制保护功能,同时破解者之间也将这种技术挑战视为一种竞赛,能够最先破解新的游戏保护的人,往往会在爱好者社群中取得更高的声望。
破解片头
对社区内荣誉和声望的追求最终让软件破解者们尝试在其攻克的“堡垒”上留下自己的名字,他们对游戏启动画面进行修改,或是为游戏增加额外的启动画面,留下自己的昵称或徽标,这些画面被称作破解屏幕(crack screen)。这样当软件被二次拷贝传播到更多的爱好者中时,破解者也会随之声名远播。
破解屏幕最早出现的硬件平台大概是Apple II,美国的计算机历史学家Jason Scott在http://Textfiles.com中就收集了很多Apple II软件中出现的破解屏幕画面,其中最早的作品可以追溯到1981年:T E X T F I L E S
许多破解屏幕的画面内容都很简单,通常就是“破解者某某”(Cracked by somebody),而较复杂的破解屏幕则会有花体字的标题和图案。此外在破解画面中我们还能看到很多电话号码,它们都是BBS的电话号码。
带有BBS电话号码的破解画面在美国的破解社群里尤为普遍。相比欧洲流行的通过邮寄软盘或磁带的形式发布破解软件方式,在美国,电话拨号BBS的文件下载功能是互联网普及之前提供计算机软件相当普遍的渠道,而破解软件也通过这种形式分发。拨号式BBS使用电话拨号和Modem直接在服务器和用户间建立连接,并不依赖互联网所使用的TCP/IP协议,因此也就没有IP地址和域名,而电话号码对BBS而言起到的就是“网址”的功能。
演示场景就出现在这些破解软件的爱好者中间,芬兰阿尔托大学艺术设计学院(Aalto University School of Arts and Design)讲师Markku Reunanen在其2014年的论文《那些破解者是如何成为演示场景成员的》(How Those Crackers Became Us Demosceners)中详细解释了演示场景是如何从破解软件社群中逐渐分离出来的,其中引述了Thomas“Tomaes”Gruetzmacher在《PC演示场景问答》(PC Demoscene FAQ)中的一段描述:
在80年代后期,破解和盗版场景的合法部分慢慢远离了非法部分。破解片头(Intros)变得更加复杂,出现了(大型)演示(几个复杂的片头连接在一起)。Demoscene就诞生了……差不多。有些人仍然同时活跃在demoscene和破解及破解场景中。
In the late 1980s the legal part of the cracking and warez scene slowly drifted away from the illegal part. Intros became more advanced, (mega-)demos (several advanced intros linked together) appeared. The demoscene was born… sort of. A few individuals are still active in both, demoscene and warez/cracking scene.
同时文中也引用了1994年,演示场景活动家Jim“Trixter”Leonard 对Demoscene起源的解释:
大约在这个时候,一个渐进的转变发生了,人们从破解游戏转移到到通过编写图形/声音演示来展示他们刚刚学会的计算机编程技能。当然,破解游戏仍然很流行,但一些人认为,了解机器并将其作为创造的工具,比破解更多从便宜货小店里买来的的游戏更酷。
Around this time, a gradual shift occurred, from people cracking games to writing graphic/sound demonstrations that showed off the computer they had just learned to program. Sure, cracking games was still popular, but some people decided that learning about the machine and using it as a tool for creativity was cooler” than cracking one dime-store game after another.
Patryk Wasiak在2012年的论文《非法的家伙——1980年代欧洲数字亚文化的历史》(‘Illegal Guys’ A History of Digital Subcultures in Europe during the 1980s)中还提到,80年代末西德警方对软件破解者组织的复制聚会(copy party)的打击是更多爱好者转向与软件破解和盗版无关的合法演示场景的重要因素。
正如许多文章中所描述的那样,在以制作演示而非破解软件为核心的演示场景出现后,投身演示场景的爱好者渐渐远离了破解和盗版等可能违反法律的活动。但仍有一些破解组长期同时活跃在演示场景和Warez场景中,比如说被美国司法部称为“互联网上最古老的游戏软件盗版团伙”(the Oldest Game Software Piracy Ring on the Internet)的Razor 1911就从1985年一直活跃到2010年代,由于Razor 1911曾经破解过Photoshop等热门商业软件,因此在国内的知名度甚至超过了Farbrausch、Future Crew这类在演示场景中最富盛名但不参与软件破解的演示团队。
Razor1911星际争霸2破解片头765 播放 · 3 赞同视频
在前面的论文里,我们会发现里面多次提到一个概念:“crack intro”或“intro”,以及其他地方可能看到的缩写“cracktro”,它们指的都是一件事情,我一般翻译为“破解片头”。相比前面提到的Apple II电脑上的“破解画面”,破解片头的最大特点是它具有动态的画面效果,有时也会带有声音效果。
从1983年左右开始,展示动态画面的Crack intro出现在Commodore 64电脑社区中。2015年的论文《破解片头:盗版、创意和交流》(Crack Intros: Piracy, Creativity, and Communication,下面简称《Crack Intros》)中提到:
保存在内容庞杂的C64场景数据库中的早期C64游戏破解显示,欧洲的破解现象在1983年左右开始于西德和荷兰。诸如德国的JEDI和荷兰的ABC Crackings 团队在游戏加载器屏幕中加入了他们的签名,通常与原出版商或游戏的作者有一些对应关系。
The early C-64 game cracks preserved in the extensive C-64 Scene Database show that the European cracking phenomenon began in West Germany and the Netherlands around 1983. Groups such as the German JEDI and Dutch ABC Crackings included their signatures in game loader screens, often with some correspondence to the original publisher or the author of the game.
在CSDb – The Commodore 64 Scene Database中,我们可以找到JEDI和ABC Crackings的资料
C64破解片头ABC Crackings502 播放 · 0 赞同视频
最初的破解片头仍然比较简陋,有些仅仅是在游戏原有的启动画面上增加一个滚动的字幕介绍破解者的信息,有一些则仅仅展示静态的画面,与之前Apple II上的破解屏幕无异。不过在整个80年代中期,破解片头逐渐发展得越来越复杂,在1985年之后我们就能够看到有一些团队制作的破解片头逐渐加入了与破解游戏本身联系不大的,纯粹技术展示的内容了。一个比较著名的例子是1001 Crew在其破解片头中使显示内容突破了Commodore 64的边框限制,在《Crack Intros》文中还提到:
一个主要集中在硬件技巧上的小组,名为1001 Crew,是第一个使C-64的整个屏幕边框——围绕显示区域的宽阔框架,通常不能包含任何东西,只有纯色显示的部分——消失的团队。1001 Crew使在边框内放置图形元素成为可能,实际上扩展了C-64的显示能力(Amazing, 1001 Crew, 1986;见 http://csdb.dk/release/?id=742)。这一发现对爱好者场景很重要,因为它鼓励1001 Crew将该作品作为独立的作品发布,而不需要破解游戏。这一技术特技赋予了破解片头单独展示的权力,并在后来被称为演示。
One group concentrating heavily on hardware tricks, named the 1001 Crew, was the first to make the whole screen border of the C-64—the broad frame around the display area which normally could not contain anything but a flat color—disappear. The 1001 Crew made it possible to place graphical elements inside the border, literally extending the display capabilities of the C-64 (Amazing, 1001 Crew, 1986; see http://csdb.dk/release/?id=742). This discovery was important for the scene, because it encouraged the 1001 Crew to release the production as stand-alone, without a cracked game. The technical stunt empowered the cracker intro to go solo, and to be later called a demo.
Amazing by 1001 Crew461 播放 · 1 赞同视频
http://C64.com对原1001 Crew成员Joost“Honey”Honig的采访披露了更多爱好者社群突破C64边框显示限制的历史,Joost在其中补充说1001 Crew并没有实现在屏幕上下边框的中间显示动态画面,而是由名为“Flash”的另一支德国团队完成的:For the best in C64 nostalgia
在破解片头中,我们能够看到一些之后被演示场景保留的传统,比如滚动的字幕条。如果我们去看一下这些字幕的内容的话,大概可以看出其中的内容类似于某种广告,其中的内容大概有三类:
一类信息是软件本身的信息,比如破解的游戏的名字,软件发行的介质等,有些时候破解团队会把软盘版的软件重新封装成磁带版本,也会在字幕里说明。再一类信息是对其他破解团队的问候(greetings),它们有点像网站上的“友情链接”,展示制作破解片头的破解小组与整个社群的联系,《Crack Intros》文中这样解释道:
在几乎所有可以想到的演示、片头或其他作品中,你都可以看到所谓的“问候”。换句话说,一些人或团体正在向另一些人或团体打招呼。这很好,因为这是增进“友谊”的一种方式。但是,很大的问题是,“问候”列表通常是一种“酷小组”列表……我看到“小组问候”的一个原因是某种地位问题。你必须向其他人展示你有多么“酷”的联系人。还有一些交换者只是为了在他们的名单上获得更多的团体而获取联系人。
In almost every demo, intro or other product what can be imagined, you can see so-called “greetings.” In other words, some person or group is greeting some other person or group. It is nice, because that is one way to improve “friendship.” But, big BUT, the “greeting”-lists are usually kind of “cool-groups”-lists. . . . One reason to that “group-greeting” I see is some kind of status-thing. You have to show other people how “cool” contacts you have. And there are swappers who only get contacts to get more groups to their lists.
第三类信息就是展示制作团队自己的信息,比如制作成员列表,小组成员的技术栈和破解片头所实现的技术成就,以及小组成员活跃的BBS等,这也引出了下一个话题,即制作破解片头的破解者社群是怎样发展成为在线社群的。
BBS在线社群
这节课最后一个讨论的话题就是在线社群。我们刚才已经提到了有些破解小组会活跃在BBS上,而BBS的流行就是破解片头及之后的演示场景成为一种重要的线上亚文化形式的关键。
BBS最早流行于美国,也因此BBS世界中的一系列惯例也都是从美国开始的,2005年,计算机历史学家Jason Scott导演的纪录片《BBS: The Documentary》的第五集《艺术场景》(Artscene),就以ANSI艺术(类似ASCII Art,但具有更多符号和彩色支持)为主介绍了BBS上的艺术创作社群。
在油管上可以播放完整的《BBS: The Documentary》纪录片
在《数字媒体的实验考古》的第二节课上,我们曾经展示过拨号BBS的工作原理:通过Modem拨号,电话网络就可以将两台电脑连接在一起而不需要互联网的基础设施。BBS的软硬件要求和互联网颇为不同,它不需要电脑支持TCP/IP协议、不需要当地有互联网服务商(ISP),不需要路由器等电脑网络设备,只要有电话线和Modem,人人都可以登入BBS站点。
在拨号BBS生态上面,活跃着ANSI Art社群,它们主要的创作内容是字符图像。而这些创作并不是BBS上展现社群创造力的唯一的内容。BBS的主要功能是发帖子,类似今天的网络论坛,因此以文字创作为核心的文学内容也并不罕见。而BBS的文件下载区则是当时的线上社群重要的软件发行渠道,其中相当一部分是由志愿盗版(warez)社群破解的盗版软件,虽然在1980年代后期到1990年代初BBS也是共享软件(shareware)传播的重要场域,但BBS整体上与warez社群的联系相当紧密,直到90年代末拨号式BBS逐渐淡出人们视野之时,仍然是盗版软件的重要传播途径。
BBS中的许多术语也被演示场景中的爱好者所继承,比如BBS术语里“账号”被称为“handle”,许多演示场景聚会的报名系统中,要参加者提供自己的“handle”,就是参与者的“网名”。在网页里的电脑博物馆中,有90年代重要的中文BBS天堂资讯站的和基于BBS技术建立的早期互联网服务商瀛海威时空的模拟器,其中都有文件分享区,可以供使用者自行下载和上传文件进行分享。而这种基于BBS的在线文件分享,是是在现代意义上的这种互联网流行之前,传播数字内容最便利的方式。
因此对于破解片头来说,除了通过软盘进行线下拷贝,BBS的文件分享也广为流行,特别是在美国,由于美国由诸多BBS组成的FidoNet非常繁荣,BBS节点众多,无论是破解者还是下载者都更乐于通过BBS发布和获取软件。但欧洲没有像美国那样庞大而统一的长途电话网络,因此场景更加依赖线下交换和邮寄存储介质。
另外一个从BBS场景发展而来的比较重要的事情就是NFO文件,我们在下载的演示程序的压缩包里常常能够找到它们,NFO通常是一个纯文本文件,其中包含了演示程序作品或破解软件的信息,比如制作者、运行平台等等。
在《上个千年的在线软件盗版》(Online Software Piracy of the Last Millennium)论文中,提到最早出现的NFO文件是1990年的The Humble Guys(THG)破解小组为破解游戏《泡泡龙》而写的说明,其中就包括了破解者的名字Fabulous Furlough,破解团队的语音信箱,和他们活跃的几个BBS的电话号码。
xrel.to网站提供的THG小组最早的NFO文件存档:https://www.xrel.to/game-nfo/394712/Bubble-Bobble-THG.html
这样的传统一直保留到现在,在今天许多软件注册机的压缩包中,仍能看到类似的NFO文件。我们能够看到软件破解和志愿盗版社群与很多计算机亚文化之间都存在广泛联系,如ANSI Art,ASCII Art,以及在《BBS: The Documentary》里所提到的,ASCII Art的前身,业余无线电爱好者发展出的无线电传(radioteletype)艺术(RTTY Art)。
RTTY Art Viewerwww.rtty.com/gallery/gallery.htm
纪录片《Warez的艺术》(The Art of Warez)里面介绍了更多关于BBS场景的细节,比如DOS时代时常用来制作ANSI Art的软件The Draw,这个软件在网页里的电脑博物馆也可以玩到。以及“leetspeak”即“黑客语”,其中通过对拼写进行变形而产生和一般的文本不同的阅读体验,比如把“e”写成“3”(3是大写字母E的镜像),或者把数字“o”写成数字“0”,把s和z反转等等。按照这一规则,“demoscene”可以被拼写为“D3m05c3n3”,而“Warez”也正是“Wares”的leetspeak写法。
“leetspeak”中的“leet”是BBS中高级用户的代号“精英”(elite)的谐音。拥有精英身份可以访问BBS中的所有资源,如讨论区、文件下载和聊天室等,往往是BBS中备受尊敬的网络高手,而leetspeak这种独特拼写方式其实也是一种象征身份的符号。从某种程度上,这种在网络上将另类的拼写方式作为身份象征的实践可以被视为“火星文”的直接起源。
《Warez的艺术》可以在Vimeo和油管看到:
相关著作的介绍
如果你们对亚文化社群,特别是网络上的亚文化社群的组织、架构、沟通等感兴趣的话,我相信志愿盗版(Warez)场景一定是一个特别好的标本。
对于有兴趣进一步研究Warez社群的同学们,有几本书可以作为参考文献和研究的起点,一本是《Warez: 盗版的基础设施和美学》(Warez: The Infrastructure and Aesthetics of Piracy),这本书出版于2021年,其内容非常新,也非常系统地介绍了盗版社群的方方面面。同时它可以在网站上免费下载到电子版:
另外一本值得Warez社群研究者参考的书籍则是《The Pirate Book》“海盗之书”,它同样在网站上提供了免费的PDF下载。这本“海盗之书”图文并茂,读起来会轻松不少,它所介绍的内容不仅包含了Warez社群的内容,也包括了国内的“山寨”产品、印度马勒冈(Malegaon )出产的低成本电影以及古巴的“周包”(El Paquete,一种通过移动硬盘拷贝分发的互联网资料包)等与志愿盗版者有着相似的精神或实践的地区性的数字文化。
现场问答
Q:NFO文件是不是比TXT格式的README更早?
A:没有,NFO文件其实是其实就是纯文本文件,NFO文件指的只是它所使用的扩展名,这个扩展名在90年代初被专门用作“破解组的README”这个用途。这有点像电脑城经销商的小广告,里面会告诉买家我卖什么产品,有几家分店,怎么联系等等。
此外有一些NFO也会包括破解补丁的操作方法,文件列表和校验信息,比如MD5或SHA哈希用来让下载者校验下载文件是否完整,当然有时也会包含纯粹出于好看而创作的ANSI Art图像。至于NFO具体包含哪些内容往往没有一定之规,而是取决于破解小组自己的偏好。
Q:有一些光盘镜像,包括音频CD抓轨也附带了NFO文件是否也和Warez社群相关?
A:是的,抓取CD的CDRip,抓取DVD的DVDRip,抓取蓝光光盘的BDRip等都是Warez社区的作品,或者说其参与者大致遵循Warez小组的规则工作,包括国人熟悉的字幕组,有一些美剧或动画是直接从国外的电视频道商录制的,这种来源在Warez里也有自己的名字,叫TVRip。
Q:是否一些网站在控制台上的招聘信息也受到Warez社群的影响
A:基本上是的,或者更精确的说是BBS上“leet”精英文化的一种外延,控制台里的信息相当于一个隐藏的板块,只有熟悉前端开发的“精英”们才能进去,知乎在控制台里的招聘广告就是一个很有代表性的例子。